که

اشتباهات رایج در رزومه که جویندگان کار باید از آن ها دوری نمایند


اشتباهات رایج در رزومه که جویندگان کار باید از آن ها دوری نمایندهرکسی دوست دارد به شغل رؤیایی خود برسد و برای آن از هیچ تلاشی دریغ نمی‌کند، شما چطور؟ حتماً برای رسیدن به چنین هدفی برای افزایش مهارت خود تلاش می کنید، ولی یک مورد خیلی مهم که می‌تواند در تعیین شغل رؤیایی شما نقش زیادی داشته باشد و اندازه میز کاری‌تان را مشخص کند، نوشتن یک رزومه کاری حرفه‌ای و بی‌نقص است؛ برخی از اشتباهات رایج در رزومه می تواند آینده شغلی شما را تحت تاثیر قرار دهد. اگر می‌خواهید همین‌الان دست‌به‌قلم شوید و یک رزومه قوی بنویسید، بهتر است دست نگه‌دارید و چند دقیقه وقت خود را صرف خواندن این مقاله در تکراتو کنید تا از اشتباهات رایج در رزومه مطلع شوید و وجود نقص در رزومه کاری خود جلوگیری کنید.

شغل رؤیایی‌تان را به خاطر اشتباهات رایج در رزومه از دست ندهید

وقتی به دنبال پیشه‌ای هستید، وضعیت امرارمعاش، رفاه مالی و آرمان‌های شغلی، همگی در یک راستا قرار می‌گیرند. بااین‌حال کار زیادی در مقابله با این مشکلات از شما ساخته نیست. به همین علت فرایند شغل یابی، مقوله‌ای طاقت‌فرسا به نظر می‌رسد.

نوشتن رزومه

به‌منظور کاهش استرس ناشی از شغل یابی، بهتر است روی جنبه‌هایی تمرکز کنید که تحت کنترل شما هستند. یکی از این جنبه‌ها، نوشتن و ارسال یک رزومه باکیفیت است.

تنظیم یک رزومه موفق که نظرات را به سمت شما جلب کند، از دو قسمت تشکیل می‌شود: مواردی که مایل به پرداختن درباره آن‌ها هستید و دوم مواردی که ترجیح می‌دهید درباره آن‌ها توضیحی داده نشود. با اجتناب کردن از اشتباهات رایج در رزومه که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم، می‌توانید کیفیت رزومه خود را افزایش داده و شانس خود را بالا ببرید تا درخواستتان در اولویت قرار گیرد.

اشتباه شماره ۱: تأکید کردن روی وظایف به‌جای دستاوردها

توانایی‌های خود را به‌گونه‌ای ننویسید که به‌صورت فهرستی از وظایف روزمره خوانده شوند. بلکه بیشتر به نتایج و اهمیت این توانایی‌ها بپردازید.

در سِمَت‌های قبلی چه دستاوردهایی داشته‌اید؟ آیا انجام مسئولیت‌های روزانه شما موجب درآمدزایی، پس‌انداز، افزایش بازده، حل مشکلات، جلب و حفظ مشتری و در حالت کلی موجب بهبود اوضاع شرکت شده است؟

اگر می‌خواهید رزومه برجسته‌ای داشته باشید باید از نام بردن قابلیت‌ها فراتر رفته و روی نتایج کارهایی تمرکز کنید که نشان می‌دهند شما کارمند ارزشمندی هستید.

اشتباه شماره ۲: نگارش و قالب‌بندی ضعیف

نگارش ضعیف می‌تواند از جهات زیادی ارزش رزومه را پایین بیاورد:

فونت‌ها، فاصله‌گذاری‌ها و یا قالب‌بندی‌های ناهماهنگ (به‌عنوان‌مثال پررنگ کردن برخی عناوین شغلی و نه سایر آن‌ها)، عدم توجه لازم به جزئیات را منتقل می‌کند.

فونت‌هایی که به‌طور غیرمعمول بزرگ و یا کوچک هستند، موجب نارضایتی خواننده می‌شوند.

حجم زیاد نوشته‌ها و توضیحات، خواندن رزومه به‌صورت سطحی را برای هرکسی سخت می‌کند. (بیشتر افراد، به‌طور سطحی و خلاصه‌وار رزومه را موردمطالعه قرار می‌دهند)

نحوه ذخیره‌سازی رزومه می‌تواند روی قابلیت خواندن آن تأثیر بگذارد. اگر می‌خواهید آن را در ایمیل ضمیمه کنید، مطمئن شوید که به‌عنوان فایل PDF ذخیره شده، بدین ترتیب قالب آن هنگام خواندن از دست نمی‌رود. اگر با استفاده از برنامه ATS مایل به ارسال فایل هستید، آن را با پسوند .txt و یا .doc ذخیره کنید تا احتمال رد شدن آن توسط سیستم کم شود.

اشتباه شماره ۳: مناسب نبودن محتویات رزومه با شغل مربوطه

وقت گذاشتن روی محتویات رزومه می‌تواند میزان علاقه شما به یک جایگاه شغلی را نشان دهد. این علایق می‌توانند به شیوه‌های زیر ظاهر گردند:

مطمئن شوید که اطلاعات لازم خواسته‌شده در فرم رزومه را کامل و به‌درستی پرکرده‌اید. از نوشتن اطلاعات غیرضروری و نامربوط در رزومه خودداری کنید. به‌عنوان‌مثال اگر به دنبال کار درزمینهٔ اقتصاد هستید، نوشتن جوک قدیمی مربوط به یک تحویل‌دهنده پیتزا، شایستگی‌های شمارا به نمایش نمی‌گذارد.

استخدام

از کلمات کلیدی مربوط به سوابق کاری و صنعتی استفاده کنید تا سازگاری و توانایی‌های خود در آن حرفه را نشان دهید.

به مناسب‌ترین دستاوردهایتان در همان ابتدا اشاره‌کنید تا مدیر استخدام هنگام دیدن رزومه متوجه آن‌ها شود.

ربکا هنینگر Rebecca Henninger یکی از متخصصین حرفه‌ای تنظیم رزومه دراین‌باره می‌گوید: «یکی از بهترین راه‌ها برای ممتاز کردن رزومه، تطبیق دادن آن با حرفه موردنظر است. این کار برتری بزرگی را نسبت به سایر متقاضیان با رزومه‌های معمولی به شما می‌دهد و نظر استخدام‌کنندگان را جلب می‌کند.»

اشتباه شماره ۴: مشخص کردن آدرس

یکی از اشتباهات رایج در رزومه ، نوشتن آدرس قبل از هر توضیح دیگر است. درگذشته نوشتن آدرس در ابتدای رزومه طبیعی و استاندارد بود، اما امروزه احتیاجی به این کار نیست.

درواقع، ذکر کردن آدرس می‌تواند به ضرر شما تمام شود. اگر برای شغلی درخواست می‌فرستید که خارج از استان و یا خیلی دورتر از محل زندگی شماست، رزومه شما ممکن است کنار گذاشته شود. شماره تلفن و آدرس ایمیل در چنین مواقعی کفایت می‌کند.

اشتباه شماره ۵: املا و دستور زبان نادرست

اشتباهات املایی و یا دستوری ممکن است ارتباط کمی با دستاوردها و قابلیت‌های شما داشته باشند اما برای مدیران استخدام بسیار پراهمیت هستند. این اشتباهات عدم توجه به جزئیات را به خواننده منتقل کرده و مانع رسیدن به یک شغل باکیفیت می‌شوند.

بررسی کردن املای لغات نیز برای بی‌نقص بودن رزومه کافی نیست؛ چراکه این نرم‌افزارها تنها مشکل املایی را مشخص کرده و مشکلات معنایی را تشخیص نمی‌دهند.

اشتباه شماره ۶: دروغ گفتن

گر چه این کار بسیار ساده لوحانه به نظر می‌رسد اما تقریباً همه مدیران استخدام در کشور، داستان‌های جالبی راجع به دروغ‌های واضح در رزومه‌ها دارند.

به‌هیچ‌عنوان چنین اشتباهی را مرتکب نشوید. اگر درباره توانایی‌های خود در رزومه دروغ بگویید، حتی اگر استخدام هم شوید، دیر یا زود حقیقت آشکار می‌شود.

حتی هنگامی‌که نیت بدی هم ندارید، نوشتن اطلاعات نادرست در رزومه، کارفرمایان باتجربه را نسبت به شما دلسرد خواهد کرد. این موضوع نشان می‌دهد که شما توجهی به جزئیات نداشته و ادعایتان مبنی بر کار باکیفیت را با چالش روبه‌رو می‌کند.

اشتباه شماره ۷: نوشتن قسمت «مراجع بنا به درخواست» در پایان رزومه

اگر محتویات رزومه شما کاملاً صحیح است احتیاجی به ارجاع دادن آن ندارید. اضافه کردن بخش ارجاعات درگذشته عادی بود اما امروزه امری غیرضروری تلقی می‌شود.

کارفرمایان فرض می‌کنند که منابع رزومه در دسترس هستند پس‌نیازی به اثبات آن‌ها نیست. این کار نشان می‌دهد که شما با قواعد و رسوم جدید آشنایی ندارید.

اشتباه شماره ۸: آغاز کردن رزومه با اطلاعات تحصیلی

اگر به‌تازگی فارغ‌التحصیل شده یا در بازار کار جدید هستید این بخش را نادیده بگیرید. در غیر این صورت سوابق شغلی خود را پیش از مدارک تحصیلی بنویسید. چراکه استخدام‌کنندگان بیشتر به سوابق کاری اهمیت می‌دهند تا مدرک تحصیلی؛ بنابراین اطلاعات مربوط به پیشینه کاری خود را در ابتدای رزومه بنویسید.

اشتباه شماره ۹: به اشتراک گذاشتن اطلاعات اضافی

شاید به دلیل درگیری‌های پیاپی با یکی از همکارانتان تصمیم به ترک شغل پیشین خودکرده‌اید. شاید هم رئیستان بداخلاق و نالایق بوده است؛ اما ذکر کردن این اطلاعات، هرچند درست، موجب تعجب و نارضایتی می‌گردد.

هیچ نوشته‌ای در رزومه نباید توانایی همکاری شما با سایر افراد، تعهدات نسبت به شغل مربوطه و اخلاق حرفه‌ای شمارا توسط مسئول استخدام، زیر سؤال ببرد.

رزومه کاری

اگر بدانید چند نفر مرتکب این اشتباهات می‌شوند تعجب خواهید کرد. بدین ترتیب پرهیز از این مشکلات، راه‌حلی ساده ولی تأثیرگذار برای در اولویت قرار گرفتن رزومه شماست.

.

منبع: Entrepreneur



لینک منبع

نماینده‌ای که سهم سادات را داد/ ترافیک برای حمایت از وزیر عصبانی – خبرگزاری مهر | اخبار ایران و جهان

به گزارش خبرنگار مهر، چهارمین روز جلسات علنی بهارستان برای بررسی برنامه‌ها و صلاحیت وزرای پیشنهادی حسن روحانی امروز در حالی در ساعت ۸:۱۰ صبح شروع شد که ۸۲ نماینده غایب بودند و جلسه تنها با حضور ۲۰۸ نماینده آغاز شد.

با ورود وزرا به صحن مجلس که همراه با اسحاق جهانگیری معاون اول رئیس‌جمهور صورت گرفت، کار بررسی صلاحیت عباس آخوندی وزیر پیشنهادی و پر سر و صدای راه و شهرسازی آغاز شد.

جلسه امروز مجلس و اظهارات مخالفان و موافقان باز هم شاهد رفتار نمایندگانی بود که مانند هفته گذشته راهنمای چپ را می‌زدند و به راست می‌پیچیدند؛ البته با کمی تفاوت.

از جمله سکینه الماسی نماینده دیر، کنگان، جم و عسلویه که در مخالفت با آخوندی صحبت می‌کرد، بخش‌ عمده‌ای از صحبت‌های خود را به بیان مشکلات حوزه‌های انتخابیه‌اش و ظرفیت‌های معطل مانده آن اختصاص داد.  همین مسئله باعث اعتراض نمایندگان و تذکر علی لاریجانی رئیس مجلس شد که این نماینده در موضوع صحبت کند؛ همچنین جهانبخش محبی‌نیا نماینده مردم شاهین‌دژ و میاندوآب که علاقه زیادی به بازی با الفاظ و مقدمه‌چینی‌های خاص دارد، وقتی برای موافقت با آخوندی صحبت خود را آغاز کرد، از فرصت استفاده کرد و با اسم آوردن از امثال زنگنه و نعمت‌زاده گفت که من به آنان گفتم تجربه‌هایتان را با خودتان نبرید!

همین مسئله دوباره باعث اعتراض نمایندگان و تذکر آنان برای صحبت کردن در دستور شد.

نکته عجیب سخنان محبی‌نیا برخی عبارات خاصی بود که به کار می‌برد؛ وی گفت می‌گویند دو، سه نفر را بیندازید تا حرمت مجلس حفظ شود؛ اگر ۱۸ نفر در حد و اندازه چمران هستند، چرا رأی ندهیم و اگر ۱۸ نفر باباشاه هستند، چرا رأی بدهیم!؟

جلسه امروز مجلس هم باز شاهد تذکر چند نماینده درباره اصل ۱۴۲ قانون اساسی و لزوم اعلام اموال و دارایی وزرای پیشنهادی بود. از جمله اینها احمد بیگدلی نماینده خدابنده بود که گفت: وقتی می‌شنویم وزیری ۷۰۰ میلیارد تومان اموال و دارایی دارد و نمی‌دانیم این اموال از کجاست، چگونه باید رأی بدهیم؟

عباس آخوندی وزیر راه و شهرسازی سخنانش را در جلسه امروز در حالی آغاز کرد که علاوه بر سلام به نمایندگان و اعضای دولت، به خبرنگاران هم سلام داد؛ آخوندی که سابقه رفتارهایش در مواجهه با سؤالات خبرنگاران از جمله گرفتن میکروفن خبرنگار و برخورد تند با او از یاد نرفته است، گویا حواسش بود که این جلسه پخش زنده می‌شود و بد نیست که از خبرنگاران هم نامی ببرد!

نکته جالب جلسه دفاعیه امروز، ترافیک ۱۳۲ نماینده‌ای بودند که برای دفاع از آخوندی ثبت‌نام کرده بودند و آخوندی برای یاد کردن از این آمار، از آنها تشکر کرد.

وزیر راه و شهرسازی حسن روحانی از پیامک‌هایی گفت که احتمالا نظام مهندسی این روزها زیاد برای نمایندگان می‌فرستد؛ وی ادعا کرد علت این مسئله امضافروشی‌هایی است که آنها می‌کنند و وعده داد که این وضعیت را ساماندهی می‌کند.

یکی دیگر از جلوه‌های حاشیه‌ای جلسه علنی امروز، تذکر محمد حسن‌نژاد نماینده مرند و جلفا در مجلس بود که با گلایه از رسانه‌ها و رسانه ملی که بی‌نظمی نمایندگان را در جلسات رأی اعتماد به نمایش می‌گذارند، گفت: اینها تصور می‌کنند که انگار نمایندگان در حال زد و بند و لابی هستند که مدام در حال رفت و آمد در صحن هستند؛ فردی که این مطالب را می‌نویسد انگار رئیس چند مجلس در جهان بوده است!

لاریجانی هم که معمولا در جلسات انرژی زیادی برای نظم دادن به نمایندگان و دعوت آنها به رأی دادن می‌کند، گفت: نمایندگان بیشتر بر سر صندلی‌هایشان باشند؛ آقای رئیس البته برای آنکه دل این نماینده را هم به دست بیاورد، یادآور شد که رفت و آمد و زد و بند در صحن مجلس طبیعی است.

در میان مخالفت‌ها و موافقت‌های امروز نمایندگان با وزرای پیشنهادی، نکته‌ای که احمدعلی کیخا نماینده مردم زابل در مخالفت با شریعتمداری گزینه‌ پیشنهادی وزارت صنعت، معدن و گفت بیش از سایر نکات جالب توجه و قابل تأمل بود؛ وی با اشاره به سابقه ریاست شریعتمداری بر ستاد انتخاباتی حسن روحانی در انتخابات اخیر، از بیم سیاسی‌کاری در چینش مدیران در حوزه صنعت و معدن سخن گفت.

البته محمدرضا نعمت‌زاده وزیر فعلی و رو به پایان صنعت، معدن و تجارت هم در انتخابات دوره قبل، رئیس ستاد حسن روحانی بود و گویا این رسم دولت روحانی است که رؤسای ستاد به وزارت صنعت بروند.

در جلسه علنی امروز صحبت‌های ساختارشکنانه قاسم میرزایی نکو نماینده اصلاح طلب دماوند و فیروزکوه برای خبرنگاران برجستگی داشت که با کلیدواژه‌هایی همچون «جانباز اصلاحات» و «حصر» و … سعی می‌کرد به بهانه مخالفت با سید عباس صالحی وزیر پیشنهادی فرهنگ و ارشاد اسلامی، خط خبری روزنامه‌های اصلاح‌طلب و نیز تحرکات نمایندگان فراکسیون امید مجلس برای حمایت دوباره از سران فتنه ۸۸ را جا بیندازد.

این مسئله وقتی بیشتر خودنمایی کرد که محمود صادقی نماینده اصلاح‌طلب و تندروی تهران نیز در مخالفت با وزیر پیشنهادی ارشاد صحبت کرد و با طرح سؤالاتی عنوان کرد: آیا وزیر پیشنهادی توان پاسخگویی در قبال ممنوع‌التصویری یکی از شخصیت‌های محبوب جامعه در حوزه مطبوعات را دارد؟

وی همچنین این ادعا را مطرح کرد که برخی بودجه‌های فرهنگی جدول شماره ۱۷، صرف زمین‌خواری در شمال کشور می‌شود!

البته این نماینده پر سر و صدا و حاشیه‌ای مجلس هم به بهانه اهمیت تنوع فرهنگی در کشور و با بیان این جمله که «ایران فقط تهران نیست»، به تنوع فرهنگی در شهرهای سنندج، زاهدان و بندرلنگه اشاره کرد؛ حالا معلوم نبود که چرا این نماینده به سیاق بسیاری از همفکرانش، به شهرهای سنی‌نشین اشاره کرده و بر روی شکاف‌های مذهبی و قومی دست می‌گذارد!

نکته طنز جلسه علنی امروز عبارتی بود که جمشید جعفرپور رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در هنگام موافقت با وزیر پیشنهادی فرهنگ و ارشاد اسلامی به کار برد؛ وی که بخشی از وقتش را به سیدعلی ادیانی نماینده قائمشهر و سوادکوه داده بود، در پایان سخنانش برای اینکه ادامه سخن را به این نماینده «سید» بسپارد، اشاره کرد که باید سهم سادات را بدهد و این سخنش باعث خنده نمایندگان شد.

تفاوت جلسه علنی امروز با جلسات اخیر، نظم نسبتا بیشتر نمایندگان و حضور منظم‌تر آنها بر سر صندلی‌هایشان بود؛ گویا فشارهای مردمی و پخش زنده جلسات بررسی صلاحیت وزرا، کار خودش را کرده و حالا معلوم نیست که چرا محمد حسن‌نژاد نماینده مرند از این مسئله گلایه کرده بود.

در پایان جلسه علنی امروز و پیش از اعلام ختم جلسه، نایب رئیس اول مجلس یادآور شد که در جلسه تجلیل از نمایندگان آزاده، از احمد مازنی نماینده تهران و زندانی سیاسی قبل از انقلاب تقدیر نشده و از وی خواست تا به جایگاه بیاید و لوح تقدیرش را بگیرد؛ مازنی نماینده سلفی‌بگیر با موگرینی و توجیه‌کننده منش سلفی‌گیری نیز به جایگاه رفت و لوحش را دریافت کرد.

در پایان جلسه وقتی پزشکیان به قول خودش در ساعت ۱۳:۰۵ اعلام تنفس کرد، یکی از نمایندگان بلند فریاد زد «نفس عمیق بکشید»!

به این ترتیب نمایندگان رفتند که تا ساعت ۱۴:۳۰ نفس عمیق بکشند و از بعدازظهر، بررسی صلاحیت وزرای حسن روحانی را از سر بگیرند.



منبع لینک by [author_name]

می‌رویم که سایپا را هم ببریم


خبرگزاری تسنیم: مهدی کیانی، کاپیتان تراکتورسازی درباره پیروزی یک بر صفر این تیم مقابل نفت تهران، اظهار داشت: این برد برای ما خیلی مهم و حیاتی بود. خیلی خوب بازی کردیم و توانستیم برای نخستین بار در لیگ هفدهم به پیروزی برسیم. البته در بازی‌های قبلی هم «خداوکیلی» خیلی خوب بازی می‌کردیم، اما توپ‌هایمان به گل نمی‌رفت. 

وی افزود: جایگاه تراکتورسازی اینجایی نبود که در آن قرار داشت. در دیدار مقابل نفت تهران یکدل شده بودیم که بازی را ببریم. خد را شاکریم که بالاخره توانستیم از این روند ناکامی خارج شویم. واقعاً مدیون هواداران‌مان هستیم. آنها همه‌جوره پشت تیم بودند. سه بازی باختیم، اما تشویق کردند. بچه‌های ما به عشق این هواداران با جان و دل کار می‌کنند. جا دارد از آقا یحیی (گل‌محمدی) هم تشکر کنم که برای این تیم زحمت کشید. پیروزی مقابل نفت تهران را به کادر فنی ، هواداران و باشگاه تقدیم می‌کنم.

بازیکن تراکتورسازی به گلایه از وضعیت چمن ورزشگاه یادگار امام (ره) پرداخت و یادآور شد: وضعیت چمن ورزشگاه یادگار امام (ره) تبریز در حد تراکتورسازی نیست. تبریز شهر سردی است. دو بار برف و باران به این چمن بزند، اصلاً نمی‌شود در آن فوتبال بازی کرد. تبریز چمنی مثل ورزشگاه نقش جهان اصفهان می‌خواهد. دفعه پیش که به آنجا رفتیم و مقابل سپاهان بازی کردیم، دیدیم که چمن این ورزشگاه چه کیفیت بالایی دارد، اما چمن ورزشگاه ما (یادگار) روز‌به‌روز بدتر می‌شود. هوادار از ما انتظار دارند و امیدوارم مسئولان تصمیمی برای بهتر شدن چمن ورزشگاه تبریز بگیرند.

کیانی با اشاره به دیدار هفته آینده تراکتورسازی مقابل سایپا، خاطرنشان کرد: تیم‌های علی آقا (دایی) همیشه خوب هستند. بازی کردن روبه‌روی تیم علی دایی یک افتخار است. سایپا تیم خوبی به حساب می‌آید، اما ما هم پس از اینکه سه هفته باختیم، می‌رویم که امتیاز بازی را بگیریم.

کاپیتان تراکتورسازی در مورد عملکرد فرزین گروسیان در این تیم گفت: فرزین سال سال اولش است که در لیگ برتر بازی می‌کند. با توجه به اینکه تراکتورسازی تیم پرهواداری است، دروازه‌بانی کردن در آن هم کار سختی به حساب می‌آید. این کار نه تنها برای گروسیان، بلکه برای همه سخت است، اما او روز به روز بهتر می‌شود.



منبع لینک by [author_name]

دیجی فکت: ۳۰ دانستنی درباره‌ی اینترنت که متعجب‌تان خواهد کرد!


تا به حال به اولین اتفاقاتی که در اینترنت افتاده، عجیب‌ترین اتفاقات یا به پربازدیدترین اتفاقات فکر کرده‌اید؟ هیچ می‌دانید اولین ایمیلی که فرستاده شده یا ویدویی که بیشترین میزان بازدید را داشته چه بوده است؟ در ادامه با دیجی رو همراه باشید تا جالب‌ترین دانستنی نوشته شده دربارهٔ اینترنت را بخوانید!

۱.اصطلاح Surfing یا گشت و گذار در اینترنت توسط یک کتابدار برجستهٔ نیویورکی به نام Jean Armpour polly معروف به «مامان نت» در سال ۱۹۹۲ مورد استفاده قرار گرفت.

۲. بیشترین آهنگی که درSpotify پخش شده آهنگ Wake me up از Avicii است.

۳. اولین توییت در ۲۱ مارس ۲۰۰۶ توسط جک دورسی ارسال شده است.

۴. اولین ویدیوی یوتیوب در ۲۳ آپریل ۲۰۰۵ آپلود شده و Me at the zoo نام دارد و توسط Jawed Karim در باغ وحش سن دیگو ارسال شده است.

۵. یک جست و جوی ساده در گوگل در ۰.۲ ثانیه از هزار کامپیوتر استفاده می‌کند تا برای شما پاسخی ایجاد کند.

۶. وبسایت اصلی Space jam هنوز هم زنده است.

۷. وبسایت You’ve Got Mail  هم همینطور!

۸. ۱۶ تا ۲۰٪ از سرچ‌هایی که روزانه در گوگل انجام می‌شود، تا بحال هیچ وقت سرچ نشده‌اند.

۹. شبکهٔ اجتماعی چینی Sina Weibo، حدود ۲۹۰ میلیون کاربر دارد.

۱۰. توییتر حدود ۳۰۰  میلیون کاربر دارد.

۱۱. روزانه حدود ۵۰۰ میلیون توییت ارسال می‌شود.

۱۲. Tila Tequila ۱.۵ میلیون فرند در MySpace دارد.

۱۳. به مخترع شبکهٔ جهانی مدرن وب، Tim Berners-Lee توسط ملکه الیزابت مقام شوالیه‌ای اعطا شده است.

۱۴. آقای برنرزلی کسی  است که اولین عکس اینترنتی را آپلود کرده است.

۱۵. اولین وبسایتی که ایجاد شده هنوز سرپاست.

۱۶. گران‌ترین کلمهٔ کلیدی برای Google AdWords کلمهٔ insurance یا بیمه بوده است.

۱۷. فرمت گیف در سال ۱۹۸۷ توسط Steve Wilke ابداع شد.

۱۸. حدود ۸۵ میلیارد پست در تامبلر وجود دارد.

۱۹. اینترنت حدود ۱۰۳۸۴ روز عمر دارد.

۲۰. ویدیوی گانگنام استایل از PSy هنوز هم پربازدیدترین ویدیوی یوتیوب است. این ویدیو بیش از ۲ میلیارد بازدید داشته است.

۲۱. اولین ایمیل در سال ۱۹۷۲ توسط Ray Tomlimson  به خودش ارسال شده. او یادش نمی‌آید که در آن چه چیزی نوشته بود.

۲۲. اولین ایمیل اسپم در سال ۱۹۷۸ ارسال شد.

۲۳. اولین دامنهٔ ثبت شده Symbolics.com نام دارد.

۲۴. رکورد جهانی سریع‌ترین زمان لوگ این شدن دراکانت جیمیل ۱.۱۶ ثانیه است.

۲۵. گوگل در سال ۲۰۰۴ این شکلی بود:

۲۶. فقط ۵ سال طول کشید تا اینترنت به آمار ۵۰ میلیون کاربر دست یابد.

۲۷. فیسبوک در سال ۲۰۰۴ این شکلی بود:

۲۸. یک میلیون بچه از آشنایی کسانی که در match.com  همدیگر را ملاقات کرده‌اند به دنیا آمده است.

۲۹. امروزه مدت زمانی که صرف جست و جو و سرچ در موبایل می‌شود بیشتر از کامپیوتر است.

۳۰. این کامپیوتری است که تیم برنز لی با آن شبکهٔ جهانی وب را ابداع کرد.



لینک منبع

گوشی که صفحه‌ نمایش خودش را ترمیم می‌کند


افتادن گوشی و دیدن این صحنه که صفحه‌ نمایش ترک‌ خورده است احساس بسیار بدی به هرکسی می‌دهد، اما اگر کمپانی موتورولا راهی را که پیش‌گرفته ادامه دهد دیگر نگرانی از بابت ترک خوردن نمایشگر نمی‌توانید داشته باشید. در کشف اخیری که توسط Slashgear صورت پذیرفته به نظر می‌رسد که موتورولا به دنبال اختراع صفحه‌نمایشی برای اسمارت‌فون‌هاست که قابلیت درست کردن خودش را دارد.

براساس این اختراع، معلوم شده که چگونه این تلفن همراه قادر به تشخیص مکانی که بر روی صفحه‌ نمایش ترک‌ خورده بوده و کاربر را از وجود آن آگاه می‌سازد. بلافاصله کاربر می‌تواند با دست، محدوده ترک‌ خوردگی را مشخص نماید و سپس خود گوشی شروع به حرارت دادن صفحه‌نمایش نموده و به‌راحتی ترک‌ها جوش‌ خورده می‌شوند و یا دست‌کم بخش زیادی از صدمه جبران می‌شود.

البته هنوز مشخص نیست که قابلیت ترمیم صفحه‌ نمایش تا چه میزان بوده، باید منتظر باشیم تا خودمان آن را امتحان کنیم و همچنین کمی تصورش برای ما سخت است که باور کنیم یک صفحه‌نمایش کاملا خردشده بتواند بازسازی شود. بااین‌حال برای ترک و خط و خش‌های جزئی می‌تواند بسیار کاربردی بوده و یا دست‌کم تا حدی که گوشی قابل‌استفاده شود آن را ترمیم کند.

متاسفانه هنوز کمپانی موتورولا زمان عرضه این اختراع را اعلام ننموده و نمی‌دانیم که موتورولا چه زمانی برنامه دارد تا آن را به مرحله اجرا درآورد. بااین‌حال، برای کمپانی موتورولا این اولین‌باری نیست که ساخت گوشی‌هایی که خود را ترمیم می‌کند را تجربه می‌کند.

چندین سال قبل، شرکت LG گوشی G Flex را ساخته بود که در عقب آن‌ یک پرده نازک برای درمان کردن خراش‌های کوچک وجود داشت. همچنین ما قبلا نیز چنین اختراعی را توسط اپل دیده بودیم که تلاش‌هایی بر روی داده‌های crowdsource برای زمانی‌که گوشی به زمین می‌افتاد صورت گرفته بود. این قابلیت کمک می‌نمود گوشی را از نواحی که تقویت‌شده بودند، بسازند.



لینک منبع

چه شد که یکی از عوامل اصلی پیروزی احمدی نژاد از او جدا شد؟!

چه شد که یکی از عوامل اصلی پیروزی احمدی نژاد از او جدا شد؟!

در حال بارگذاری

گفتگوی محمد حسین رنجبران با محمد خوش چهره سیاستمدار اصول گرا و نماینده محمود احمدی نژاد در مناظره جنجالی سال ۸۴ با نوبخت

مشترک فیلیمو باش و هزاران فیلم و سریال ببین.

شما از یک مرورگر منسوخ شده استفاده می کنید.

کاربر گرامی ؛ برای مشاهده بهتر این سایت و کارایی بهتر امکانات آن می توانید یکی از مرورگر های زیر را دانلود و نصب نمایید.

توصیه می شود برای استفاده و مشاهده وب سایت ها از این مرورگرها استفاده نمایید.



منبع لینک by [author_name]

قهرمانانی که به عمق ورطه نگریستند (دیابلو ۱۹۹۶)


قهرمانانی که به عمق ورطه نگریستند (دیابلو ۱۹۹۶)

معمولاً در حق جملات قصار کم‌لطفی می‌شود. مردم زیاد آن‌ها را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند، ولی معمولاً واکنش به این جملات در تحسین و تعمقی لحظه‌ای خلاصه می‌شود و کم پیش می‌آید خِرَد و معنایی که درشان نهفته است، واقعاً به بار بنشیند. از فردریش نیچه، استاد بیان کردن جملات قصار دهان‌پرکن و پرمغز، نقل است: «آن کس که با هیولاها مبارزه می‌کند، باید مراقب باشد تا مبادا خودش هم به هیولا تبدیل شود؛ اگر به عمق ورطه بنگری، ورطه نیز به عمق تو خواهد نگریست.» در نگاه اول به نظر می‌رسد این جمله سعی دارد ما را از قرار دادن دائمی خودمان در معرض چیزهای منفی و پلید یا شاید هم داشتن دغدغه‌های افراطی و خودکامه برحذر نگه دارد، ولی اگر عینک استعاره و نمادگرایی را از روی چشم‌هایمان برداریم، می‌بینیم که چه تصویر فانتزی حماسی و در عین حال تراژیکی در بطن آن نهفته است.

احتمالاً کارکنان بایوویر نیز به این مساله آگاه بودند، چون میان‌پرده‌ی ابتدایی بازی «دروازه‌‌های بالدور» با نمایش این جمله روی صفحه آغاز می‌شود، ولی اگر بخواهیم از یک بازی نام ببریم که بیش از هر بازی دیگری به فلسفه و تصویرسازی نهفته در این جمله‌ی قصار پایبند است، آن بازی دیابلو است.

دیابلو به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

دیابلو صرفاً داستان نگریستن به ورطه را برایتان تعریف نمی‌کند؛ حس نگریستن به ورطه را به شما انتقال می‌دهد. پرسه زدن در سیاه‌چاله‌های تاریک و کثیف و کشتن هیولاها و شیاطین چرک و بی‌شمار همزمان با گوش دادن به افکت‌های صوتی و موسیقی‌هایی که فساد و ناامیدی ازشان می‌بارد، و آگاهی از این‌که معماری پیچیده و فضای رعب‌آور و وسیعی که در آن سیاهچاله‌پیمایی می‌کنید، زیر یک کلیسا در دهکده‌ای کوچک واقع شده است، هرچه بیشتر بزرگی و نفوذناپذیر بودن زشتی و پلیدی‌ای را که با آن روبرو هستید به رخ می‌کشد.

تا پیش از انتشار اورواچ، دیابلو، در کنار وارکرفت و استارکرفت، عناوینی بودند که بلیزارد سال‌های سال تمرکزش را فقط روی آن‌ها معطوف کرده بود، چون همین سه عنوان در کنار هم به اندازه‌ی ده‌ها عنوان برای بلیزارد پول درآوردند. ولی دیابلو که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و جزو اولین عناوین نسلی از بازی‌های PC بود که دوران گذار از سیستم عامل داس (DOS) به ویندوز ۹۵ را تجربه می‌کردند، یک برتری خاص نسبت به باقی عناوین بلیزارد دارد و آن هم این است که نه صرفاً تکامل‌دهنده‌ی یک گونه‌ی از پیش خلق‌شده، بلکه پایه‌گذار زیرگونه‌ی جدیدی بود که از آن تحت عنوان کلون دیابلو (Diablo Clone) یاد می‌کنند، زیرگونه‌ای که با انتشار دیابلو ۲ و به لطف گیم‌پلی خوش‌ساخت و اعتیادآورش، سبک نقش‌آفرینی را دچار یک خانه‌تکانی اساسی کرد و ده‌ها عنوان همچون سنگ تاریک (Darkstone)، بازگشته (Revenant)، مقدس (Sacred)، تقدیر (Fate)، ‌تایتان کوئست (Titan Quest)، تورچ‌لایت (Torchlight)، مسیر تبعیدیان (Path of Exiles)، گریم‌داون (Grim Dawn) و… تقلید مستقیمی از بازی‌های این مجموعه بودند و ده‌ها عنوان دیگر همچون دیواین دیوینیتی (Divine Divinity)، دانجن سیج (Dungeon Siege)، شجاع‌دل: میراث یک شوالیه (Lionheart: Legacy of the Crusader) دروازه‌ی جهنم: لندن (Hellgate: London)، سرزمین‌های مرزی (Borderlands)، اردنگی مرگ (Deathspank) و… به طور مشخص ازشان الهام گرفته‌اند.

البته برخی از طرفداران نقش‌آفرینی تردید دارند تاثیر دیابلو روی گونه‌ی نقش‌آفرینی مثبت بوده باشد، ولی به هر حال در بزرگی و انکارناپذیر بودن این تاثیر تردیدی نیست. دیابلو در سال انتشار خود بسیاری از جوایز بهترین بازی سال را برنده شد و فروش ۲٫۵ میلیون نسخه‌ای آن به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

‌‌‌‌

وقتی اهریمنان خفته بیدار شوند…

پیش از پرداختن به داستان دیابلو، بد نیست کمی از پیش‌زمینه‌ی داستانی دنیای آن صحبت کنیم:

پیش از این‌که کائنات به وجود بیاید، موجودی اساطیری به نام آنو (Anu) داخل صدفی تک‌وتنها زندگی می‌کرد. آنو نماینده‌ی پایه‌ای‌ترین تناقض‌هایی بود که می‌شناسیم: خوبی و بدی، روشنایی و تاریکی، شادی و غم، مادیت و معنویت. برای این‌که آنو به پاکی و کمال مطلق برسد، تمام نیمه‌های بد و نامطلوبش را از وجود خود زدود. برای مدتی او به پاکی و کمالی که دنبالش بود رسید، اما بدی‌هایی که از وجود خود جدا کرد، وجودیتی مستقل پیدا کردند و منجر به خلق نخستین پلیدی (Prime Evil) شدند: هیولایی هفت سر به نام تاتامت (Tathamet). آنو و تاتامت برای هزاران سال داخل صدف با یکدیگر مبارزه کردند و در نهایت، در ضربه‌ی آخری که به یکدیگر وارد کردند، چنان خشمی نهفته بود که انرژی حاصل از آن، انفجاری از جنس ماده و نور ایجاد کرد، انفجاری آن‌چنان عظیم و هولناک که منجر به خلق شدن کائنات شد. (بله، حتی نظریه‌ی مهبانگ هم از اسطوره‌سازی شدن در امان نیست!).

در تریسترام می‌توانید با NPCها گپ بزنید، از آن‌ها تجهیزات بخرید و هر از گاهی هم ماموریت جانبی قبول کنید. اگر به عکس دقت کنید، می‌بینید که رنگ آب چاه دهکده زرد شده است. پیدا کردن دلیل مسموم شدن آب چاه یکی از این ماموریت جانبی‌هاست.

از بقایای آنو، بهشت برین (High Heavens) به وجود آمد و از بقایای تاتامت نیز جهنم سوزان (Burning Hells). سه‌تا از سرهای تاتامت منجر به خلق هیولاهایی شدند که از آن‌ها تحت عنوان پلیدی‌های نخستین (Prime Evils) یاد می‌کنند: ۱: مفیستو، ارباب نفرت، ۲: بَعل، ارباب نابودی و ۳: دیابلو، ارباب وحشت.

ساکنین این دو دنیا یعنی فرشته‌ها و شیاطین، به رسم خداهایی که آن‌ها را به وجود آوردند، نبرد با یکدیگر را تا هزاران سال ادامه دادند تا این‌که یکی از فرشته‌ها به نام ایناریوس (Inarius) از این نبرد بی‌انتها و بی‌حاصل خسته شد و تصمیم گرفت تا جایی به نام پناهگاه (Sanctuary) را بسازد؛ دنیایی مخفی مخصوص فرشتگان و شیاطینی که می‌خواستند در صلح کنار هم زندگی کنند. فرشتگان و شیاطینی که به پناهگاه آمدند، با یکدیگر جفت‌گیری کردند. حاصل این جفت‌گیری، تولد اولین نسل از انسان‌ها یعنی نفالِم (Nephalem) بود.

طی یک سری وقایع که بازگو کردنشان از حوصله‌ی این مقاله خارج است، فرشتگان و شیاطین ساکن در پناهگاه کشته شدند، بهشتیان و جهنمیان به وجود این مکان مخفی پی بردند و نفالِم قدرت خود را به طور تدریجی از دست دادند و به انسان‌های عادی تبدیل شدند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی.

داستان دیابلو از تبعید سه پلیدی نخستین (مفیستو، بعل، دیابلو) از جهنم به پناهگاه (که اکنون به دنیای انسان‌ها تبدیل شده)، آغاز می‌شود. این سه، بنا بر طبیعت جهنمی خود، مدت‌ها بین انسان‌های پناهگاه نفرت‌پراکنی و تفرقه‌افکنی می‌کنند و این کارشان باعث می‌شود گروهی از جادوگران به نام هورادریم (Horadrim) روحشان را در کریستال‌های جادویی به نام سول‌استون (Soulstone) اسیر کنند. جادوگران هورادریم، سول‌استون دیابلو را در جایی در قلمروی کاندوراس (Khanduras) در اعماق زمین پنهان می‌کنند و روی مکان دفن آن صومعه‌ای می‌سازند.

سال‌ها بعد، در نزدیکی ویرانه‌های صومعه، دهکده‌ای به نام تریسترام (Tristram) ساخته می‌شود. در این دوره پادشاه لئوریک (King Leoric)، حاکم کاندوراس روی ویرانه‌های صومعه کلیسایی می‌سازد. دیابلو موفق می‌شود از طریق گول زدن لازاروس (Lazarus) اسقف اعظم این کلیسا، خود را آزاد کند و در جلد پادشاه لئوریک و پسرش آلبرکت (Albrecht) فرو برود و سیاهچاله‌های زیر کلیسای تریسترام را از هیولاهایی از جنس کابوس‌های پسرک پر کند. پس از این اتفاقات، تریسترام به مکانی وحشتناک تبدیل می‌شود؛ مکانی که ساکنین آن در دل شب ربوده می‌شوند و دیگر ارتش و پادشاهی هم نیست تا در برابر دیابلو از آن‌ها دفاع کند.

شخصیت اصلی داستان مسافری است که وارد تریسترام شده و حال باید با تکیه بر قابلیت‌های خود و پشتیبانی ساکنین انگشت‌شمار دهکده، شانزده طبقه‌ی زیر کلیسای تریسترام را بپیماید و کار دیابلو و ارتش جهنمی‌اش را تمام کند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی. ولی همان‌طور که می‌بینید، بلیزارد، تا جایی که در توانش بوده، سعی کرده از این ایده‌ی ساده دنیایی غنی و پیرنگی پیچیده طراحی کند. این غنا و پیچیدگی در دنباله‌های بازی به مراتب بیشتر می‌شود و حتی بسیاری از عناصر ساده‌ی بازی اول در بازبینی‌های متعاقب به بخش مهمی از داستان کلی مجموعه تبدیل می‌شوند (به‌عنوان مثال، در دنباله‌ها معلوم می‌شود کلاس جنگو در بازی اول در اصل اِیدِن (Aidan) پسر بزرگ پادشاه لئوریک بوده است).

بخش زیادی از داستان و دنیای بازی از طریق گپ زدن با NPCها و خواندن متونی که در سیاهچاله‌های زیر تریسترام پراکنده شده‌اند برای بازی‌کننده تعریف می‌شود. علاوه بر اطلاعات‌دهی داخل خود بازی‌ها، چند جلد رمان هم منتشر شده (مثل سه‌گانه‌ی جنگ گناه) که هرکدام دنیای دیابلو و شخصیت‌های آن را هرچه بیشتر بسط می‌دهند.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است.

چیزی که داستان و دنیای دیابلو را جذاب جلوه می‌دهد، جو گوتیک و افسرده‌کننده‌ی بازی و کارگردانی هنری آن است. همان‌طور که در ابتدای متن اشاره شد، ناامیدی از سر و روی بازی می‌بارد و به کمک موسیقی متن بیمارگونه و افکت‌های صوتی کابوس‌وار، عدم وجود زیبایی‌های گرافیکی و رنگ‌های روشن و زننده بودن مکان‌هایی که در طول بازی بهشان برخورد می‌کنید (به عنوان مثال، اتاقی که در آن یکی از باس‌های بازی یعنی «قصاب» عده‌ای از ساکنین دهکده را به سیخ کشیده است)، حس می‌کنید نابودی نزدیک است و هیچ امیدی به رستگاری نیست.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است، هرچه بیشتر این جو ناامیدکننده را تقویت می‌کند. این دهکده همیشه در نور دلگیر ماه فرو رفته و بی‌خیالی غیرمنتظره‌ی ساکنین عجیب و غریبش و دغدغه‌یشان برای ادامه دادن و حفظ کردن زندگی روزمره بدون توجه به این‌که جهنم در فاصله‌ی چند قدمی‌شان است، آن‌ها را شبیه به بازماندگان طاعون سیاه در قرون وسطی جلوه می‌دهد؛ به همان میزان ترحم‌برانگیز و تراژیک، و به همان میزان تحسین‌برانگیز و ارزشمند. گوش دادن به هذیان‌گویی‌هایی بامزه و گهگاه غمناک فارنام (Farnham) دائم‌المست و توصیه‌های حکیمانه‌ی دکارد کین (Decard Cain) و قمار کردن با ورت (Wirt)، پسربچه‌ی یک‌پا سر آیتم‌هایی که قاچاقی به تریسترام آورده، نوعی حس نزدیکی بین شما و این دهکده‌ی نگون‌بخت ایجاد می‌کند و حس همذات‌پنداری‌تان را نسبت به ساکنین آن افزایش می‌دهد.

شاهکارترین بخش اتمسفر بازی موسیقی تریسترام است. این موسیقی شبیه به قطعه‌ای است که یک خنیاگر قرون‌وسطایی دیوانه برای اجرا در کارنیوالی هولناک تدارک دیده و بسیار با حال و هوای بازی جور است. به شخصه برایم پیش می‌آمد بی‌هدف در تریسترام پرسه بزنم تا موسیقی به نقطه‌ی اوج فوق‌العاده‌اش نزدیک شود و من دوباره آن تک‌نوازی گیتار جنون‌آمیزش را بشنوم.

اتمسفر دیابلو یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و آن را به یک فانتزی تاریک (Dark Fantasy) تمام‌عیار تبدیل کرده است. خوشبختانه یا متاسفانه این اتمسفر تا حدی منحصربفرد نیز باقی مانده است، چون ایجاد اتمسفر قوی جزو دغدغه‌های بلیزارد برای ساختن دنباله‌های بازی نبود.

‌‌‌‌

اکشن نقش‌آفرینی از نو تعریف می‌شود

تا پیش از انتشار دیابلو، زیرگونه‌ی «اکشن نقش‌آفرینی» تعریف درستی نداشت. عده‌ای فکر می‌کردند اولین شماره‌ی سری زلدا یعنی «افسانه‌ی زلدا» (۱۹۸۶) و مقلدان آن اکشن نقش‌آفرینی هستند، ولی با انتشار دیابلو استانداردهای جدیدی برای این زیرگونه تعیین شد و اکنون بازی‌های سری افسانه‌ی زلدا رسماً اکشن ماجراجویی به حساب آورده می‌شوند.

بعضی‌وقت‌ها لازم است دور خود دیواری بکشید تا ببینید چه کسی حاضر است برای رسیدن به شما آن را پشت سر بگذارد.

با این وجود، دیابلو، آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، نوآورانه نیست. در واقع، اگر به خاطر یک ویژگی ساده نبود، دیابلو رسماً یک بازی در سبک روگ‌لایک (Roguelike) محسوب می‌شد. چون تقریباً تمام ویژگی‌های آن را دارد:

۱- در بازی‌های روگ‌لایک همه چیز، اعم از ساختار مراحل، گونه‌ی دشمنان و جایگاه و ماهیت غنیمت‌ها به صورت تصادفی تعیین می‌شوند؛ بدین معنا که شما هر بار بازی را از اول شروع کنید، با مراحل جدید، دشمنان جدید و غنیمت‌های جدید در مکان‌های جدید روبرو هستید.

۲- بازی‌های روگ‌لایک شدیداً مبارزه-محور هستند. هدف نهایی شکست دادن دشمنان ریز و درشت است و گزینه‌ی صلح‌آمیز برای پیشروی وجود ندارد.

۳- ساختار مراحل بازی‌های روگ‌لایک طبقه‌ای است. بدین شکل که شما یک طبقه را پاکسازی می‌کنید و از طریق پلکانی وارد طبقه‌ی بعد می‌شوید. معمولاً هدف نهایی شما، چه پیدا کردن یک آیتم خاص باشد، چه شکست دادن غول آخر بازی، در آخرین طبقه تحقق می‌پذیرد.

۴- در بازی‌های روگ‌لایک، مدیریت منابع نقش مهمی دارد. در این گونه بازی‌ها شما غذا و معجون‌های جان/مانای محدود دارید و چالش پیش روی شما، علاوه بر شکست دادن دشمنان، این است که این کار را طوری انجام دهید که وسط بازی با کوله‌پشتی خالی مواجه نشوید.

۵- آیتم‌های جادویی بازی‌های روگ‌لایک اثر نامعلوم دارند. اگر این آیتم‌ها را شناسایی کنید، ممکن است اثر جادویی آیتم منفی از آب دربیاید و ارزش آیتم را پایین آورد.

تا اینجای کار، دیابلو با یک اثر استاندارد روگ‌لایک تفاوت ندارد (البته در دیابلو نیاز به غذا خوردن نیست). تفاوت اصلی این دو در این یک مورد خلاصه می‌شود: بازی‌های روگ‌لایک نوبتی هستند، ولی دیابلو همزمان است.

اگر به خاطر نقشه‌ی تمام‌صفحه و پشت‌نمای بازی نبود، جابجایی در سیاهچاله‌ها و دخمه‌های پیچ‌درپیچ و تصادفی بازی به تجربه‌ای گیج‌کننده و ملال‌آور تبدیل می‌شد.

البته دیابلو هم اولش قرار بود گیم‌پلی نوبتی داشته باشد، چون بازی X-Com: UFO Defense یکی از منابع الهام اصلی در طراحی کلی بازی بود. اما کارکنان بلیزارد با استناد بر بازخوردی که از ساختن وارکرفت ۱ و ۲ گرفته بودند، می‌دانستند که برای گیمرها واکنش‌دهی و تصمیم‌گیری در لحظه امری جذاب است و گیم‌پلی دیابلو را بر همین اصل بنا کردند. البته رگه‌هایی از گیم‌پلی نوبتی ایکس‌کام همچنان در دیابلو باقی مانده است؛ دیابلو نیز مانند ایکس‌کام دارای سطوح کاشی‌بندی‌شده (Grid-based) است. بدین شکل که کل محیط بازی به مربع‌هایی هم‌اندازه تقسیم‌بندی شده است و هر شخصیت، دشمن، آیتم و… در یکی از این مربع‌ها قرار می‌گیرد. اما چون دیابلو همزمان است و این مربع‌ها در آن نقش تاکتیکی ندارند، سازندگان آن‌ها را نامرئی کرده‌اند.

گیم‌پلی کلی دیابلو بسیار سرراست است و اگر یکی از کلون‌های دیابلو را بازی کرده باشید، با ساختار آن آشنا هستید: ۱٫ هیولا کشتن ۲٫ تراز گرفتن ۳٫ پیدا کردن آیتم‌های بهتر ۴٫ تجدید قوا در محیط امن ۵٫ تکرار چهار قدم قبلی

قبل از شروع بازی باید بین سه کلاس یکی را انتخاب کنید: جنگجو، تیرانداز و جادوگر.

شخصیت شما چهار ویژگی اصلی دارد: زور، چابکی، قوه‌ی حیات و جادو.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد،

در شروع بازی، ویژگی مرتبط با مهارت‌های اصلی هر یک از این کلاس‌ها نسبت به بقیه بیشتر است. مثلاً جنگجو زور بیشتر دارد و تیرانداز چابکی بیشتر، ولی برخلاف دیابلو ۲ که انتخاب کلاس اساسی‌ترین تصمیم شما در بازی بود و هر کلاس درخت مهارت و آیتم‌های مخصوص به خود داشت، انتخاب کلاس در دیابلو انتخابی صوری است، چون هر کلاس را هر طور که بخواهید، می‌توانید ارتقا دهید. به عنوان مثال، می‌توانید کلاس جادوگر را به جنگجویی تن‌به‌تن تبدیل کنید و یا جادوی جنگجو را بالا ببرید و به او طلسم‌های سطح بالا یاد بدهید. در این زمینه محدودیت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد، چون باید بدانید برای نهایت بازدهی کدام طلسم را برای کدام دشمن به کار ببرید (مثلاً بهترین راه مقابله با اسکلت‌های چند مرحله‌ی اول استفاده از طلسم Holy Bolt است، ولی باید حواستان باشد که از جایی به بعد طلسم کارآیی خود را از دست می‌دهد و آن را با طلسم قوی‌تری جایگزین کنید)، ولی اگر او را درست ارتقا دهید، به قوی‌ترین کلاس بازی تبدیل می‌شود و مسلماً دو کلاس دیگر نمی‌توانند به میزان آسیبی که جادوگر قادر است با طلسم «آخرالزمان» به دشمنان وارد کند، نزدیک شوند.

در کل باید اعتراف کرد سیستم مبارزه، ارتقای شخصیت و ترازگیری دیابلو پیچیدگی و عمق دیابلو ۲ را ندارد، ولی از نظر من یکی از برتری‌های دیابلو به دیابلو ۲ در این زمینه عدم ریسپاون شدن دشمنان در آن است. در دیابلو اگر یکی از مرحله‌ها را پاکسازی کنید، آن مرحله تا آخر بازی پاکسازی‌شده باقی می‌ماند. این ویژگی نوعی حس پیشرفت لذت‌بخش را در دیابلو فراهم می‌کند که متاسفانه در دیابلو ۲ غایب بود.

‌‌‌‌

یک بسته‌الحاقی غیرضروری، ولی قابل قبول

جا دارد به بسته‌الحاقی بازی یعنی Hellfire نیز اشاره‌ای داشته باشیم که ساخته‌ی یکی از زیرشاخه‌های شرکت سیرا است و نه خود بلیزارد و به همین دلیل بلیزارد آن را به رسمیت نمی‌شناسد.

داستان هل‌فایر کم‌اهمیت است و چیز معناداری به دنیای دیابلو اضافه نمی‌کند. داستان بازی راجع‌به هیولایی به نام نا-کرول (Na-Krul) است که به خاطر بی‌مبالاتی یک جادوگر به هنگام اجرای تشریفات جادویی احضار می‌شود، ولی قبل از این‌که نا-کرول فرصت فرار پیدا کند، جادوگر موفق می‌شود درب اتاقی را که نا-کرول در آن بود به کمک جادو ببندد. حالا قهرمان بازی موظف است ۸ مرحله‌ی جدید را پشت سر بگذارد، خود را به نا-کرول برساند و حسابش را کف دستش بگذارد. در طول این ۸ مرحله‌ی جدید دست‌نوشته‌هایی از جادوگر مذکور پیدا می‌کنید که درشان او حس ترس و شوکی را که از این ماجرا به او وارد شده ابراز می‌کند، ولی به طور کلی داستان بازی همان چیزی است که در میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی هل‌فایر بیان می‌شود.

در مراحل آخر دشمنان به قدری قدرتمند می‌شوند که شکست دادن هرکدام پیشرفتی قابل توجه به نظر می‌رسد.

همان‌طور که ۱۶ مرحله‌ی اصلی از ۴ قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوا و طراحی هنری مخصوص به خود تشکیل بودند (سیاهچاله‌های کلیسا، دخمه‌ها، غارها، جهنم) ۸ مرحله‌ی جدید نیز از دو قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوای کاملاً متفاوت تشکیل شده‌اند. قسمت اول لانه‌ی تخم‌گذاری موجوداتی حشره‌مانند است که کم و بیش آدم را یاد زرگ‌های استارکرفت می‌اندازند. قسمت دوم نیز سردابه‌های شیاطین است که نا-کرول در آخرین طبقه‌ی آن به انتظار بازیباز نشسته است.

مراحل هل‌فایر در دل بازی اصلی گنجانده شده‌اند و قبل از شروع کردن بازی یا پس از به پایان رساندن آن نمی‌توانید به آن‌ها دسترسی پیدا کنید. این فرصتی‌ست برای این‌که بازی را یک بار از اول بازی کنید و ببینید اضافات هل‌فایر چه تاثیری روی کلیت آن گذاشته‌اند.

هل‌فایر معابد (معابد یا shrineها پس از فعال شدن، برای مدتی کوتاه قابلیت‌هایی به شخصیتتان اضافه می‌کنند)، طلسم‌ها و آیتم‌های بیشتری به بازی اضافه می‌کند. از اضافات کاملاً جدید بازی می‌توان به runeها و روغن اشاره کرد. با استفاده از rune می‌توانید برای دشمنان تله بگذارید و با استفاده از روغن می‌توانید دوام از دست‌رفته‌ی آیتم‌هایتان را بدون نیاز به رفتن به تریسترام بازیابی کنید. این اضافات چندان کارآمند نیستند و تغییر آن‌چنانی در گیم-پلی ایجاد نمی‌کنند.

شاید بهترین چیزی که هل‌فایر به بازی اصلی اضافه کرده، کلاس جدید راهب (Monk) باشد (با دستکاری کردن در فایل‌های بازی می‌توانید دو کلاس نیمه‌ی کاره‌ی بارد و بربر را هم به بازی اضافه کنید). راهب به‌نوعی حد وسط  بین سه کلاس اصلی بازی است و مهارت خاص در مبارزه با عصا دارد. راهب نیز پتانسیل زیادی برای قدرتمند شدن دارد و طبق تجربه‌ی شخصی خودم، تمام کردن بازی با او از تمام کردن بازی با جادوگر راحت‌تر بود. البته تراز بالاتر راهب که به خاطر کسب تجربه‌ی بیشتر در آن هشت مرحله‌ی جدید ممکن شده بود، در این راحتی تاثیر کمی نداشت.

به طور کلی هل‌فایر بسته‌ی الحاقی بدی نیست، ولی بد نبودنش نه به خاطر خوبی ذاتی، بلکه به خاطر زیر بار ریسک نرفتن است. اضافات آن می‌تواند چند ساعت سرگرمی بیشتر برای طرفداران دیابلو فراهم کند، ولی دیابلو مسلماً لایق بسته‌الحاقی بلندپروازانه‌تری بود، چون محافظه‌کاری و میانه‌روی آن در مجاورت جسارت و پیشرو بودن بازی اصلی کمی نامتناسب به نظر می‌رسد.

‌‌‌‌



لینک منبع

نقشه کیهانی ناسا که ۴۰ سال پیش برای موجودات فضایی ارسال شد؛ ما اینجا هستیم!


تمدن های بیگانه قادرند با بهره‌گیری از نقشه کیهانی ناسا که ۴۰ سال پیش به فضا ارسال شد، ما زمینیان را پیدا کنند. آیا آن‌ها این پیغام را دریافت کرده‌اند؟

آژانس فضایی ناسا (NASA) در حدود ۴۰ سال قبل تصمیم سرنوشت‌سازی را برای کره زمین و ساکنین آن اتخاذ کرد. نقشه کیهانی ناسا ایده جدیدی بود که در راستای برقراری ارتباط با موجودات فضایی مطرح شد. با عملی شدن این برنامه، نقشه کیهانی دقیقی از موقعیت زمین و ویژگی‌های نژاد انسان به فضا ارسال شد تا بیگانگان بتوانند به شکل آسان‌تری ما را پیدا کنند. با این حال دکتر فرانک دریک (Dr. Frank Drake) به عنوان فردی که در این زمینه تلاش زیادی را به کار گرفت، پیش‌بینی می‌کند که این نقشه‌ها ممکن است برای تمدن ما بسیار خطرناک باشند.

تلاش‌های انسان برای جستجوی حیات بیگانه به چندین دهه قبل برمی‌گردد. اما شاید مهم‌ترین گام را برای پیدا کردن بیگانگان در سال ۱۹۷۰ برداشته‌ایم. در این سال، نقشه کیهانی ناسا تهیه و آماده‌سازی شد تا مکان دقیق سیاره ما را در فضا به نمایش بگذارد. اگر این نقشه به دست تمدنی فرازمینی برسد، آن‌ها به خوبی قادر خواهند بود ما را پیدا کنند! نقشه‌های مذکور همراه با ۴ فضاپیمای مختلف در سال‌های گوناگون به فضا ارسال شده‌اند تا اگر روزی به دست فرازمینی‌ها رسید، آنان بتوانند به سادگی با ما ارتباط برقرار کنند.

با وجود آنکه ارسال این نقشه های کیهانی در حدود ۴۰ سال قبل یک پیشرفت قابل توجه در جستجوی حیات بیگانه به شمار می‌رود، اما خالق نقشه کیهانی ناسا در این باره نظر دیگری دارد. او معتقد است که ارسال نقشه های مذکور به فضا، می‌تواند یک تهدید بالقوه و خطرناک برای زمینیان باشد.

نقشه کیهانی ناسا توسط ۴ فضاپیمای پایونیر ۱۰ (Pioneer 10)، پایونیر ۱۱ (Pioneer 11)، وویجر ۱ (Voyager 1) و وویجر ۲ (Voyager 2) در فضا حرکت می‌کند و به گفته کارشناسان ناسا، از مرزهای منظومه شمسی نیز خارج شده است. علاوه بر مختصات جغرافیایی، هریک از این فضاپیماها تصویری از شکل و شمایل نژاد انسان را نیز با خود به همراه دارند.

نقشه کیهانی ناسا

فرانک دریک به عنوان فردی که در طراحی نقشه کیهانی ناسا طی ماموریت‌های پایونیر ۱۰ و ۱۱ در سال‌های ۱۹۷۲ و ۱۹۷۳ نقشی کلیدی را بر عهده داشت، معتقد است که انجام این کار شاید تبعات شومی را برای ساکنین زمین در پی داشته باشد. او در جریان یک مصاحبه اظهار کرد:

در آن زمان، تمامی همکاران من بر این باور بودند که حضور بیگانگان در زمین همراه با صلح و دوستی خواهد بود. در واقع هیچ‌کس تصور نمی‌کرد که انجام این کار ممکن است تا چه اندازه خطرناک باشد.

پلاک‌های تعبیه شده بر روی فضاپیمای پایونیر، دارای ویژگی‌های دقیقی از نژاد تمدن ماست. در این پلاک، تصویری از یک زن و مرد به نمایش درآمده که در کنار نقشه‌ای از کره زمین قرار گرفته‌اند و موقعیت آنان را می‌توان نسبت به ستاره‌های پر نور تشخیص داد.

نقشه کیهانی ناسا

اما چرا ستاره‌های پرنور؟ به این علت که این ستاره‌ها برای مدت زمانی بسیار طولانی دوام آورده و بسیار روشن هستند. از این جهت در صورتی که این فضاپیماها روزی به دست بیگانگان برسد، آن‌ها به شکل آسان‌تری می‌توانند به سمت تمدن ما سفر کنند. پلاک‌های مربوط به فضاپیماهای وویجر نیز طراحی مشابهی داشته و نقشه کیهانی ناسا بر روی آنان نیز درج گردیده است.

ناسا همچنین پیغامی را نیز در این فضاپیما قرار داد که نژاد انسان را برای کاشفان احتمالی این فضاپیماها شرح دهد. همچنین اطلاعاتی دیگری از جمله زمان ارسال این فضاپیماها و سایر ویژگی‌های نژاد انسان نیز در آنان قرار گرفت. علاوه بر این‌ها، در میان اسناد مذکور صداهایی ضبط شده از طبیعت زمین، صدای قطار و همچنین صدای بوسه مادر به فرزند نیز وجود داشت.

اما با وجود خطرات بسیاری که پیرامون کشف تمدن‌ ما توسط بیگانگان وجود دارد، دکتر فرانک دریک می‌گوید احتمال اینکه نشانه‌های موجود به دست موجودات فضایی برسد، بسیار اندک است. او در این باره می‌گوید:

فضاپیماهای مذکور با سرعتی در حدود ۱۰ کیلومتر در ثانیه حرکت می‌کنند. این بدان معناست که سفر آنان از یک ستاره به ستاره‌ دیگر، میلیون‌ها سال به طول خواهد انجامید.

با این وجود، به نظر می‌رسد که تصورات انسان‌ها از موجودات فضایی، نسبت به سال ۱۹۷۰ تغییرات بسیاری کرده است. اکنون کارشناسان بیشتر به این ایده متکی هستند که ما نباید خودمان را به بیگانگان نشان دهیم.

پروفسور استیون هاوکینگ می‌گوید در صورتی که بیگانگان ما را پیدا کنند، سرنوشت خوبی در انتظار ما نخواهد بود. او بر این باور است که برقراری ارتباط با یک تمدن بسیار پیشرفته در یک سیاره دیگر می‌تواند مانند برخورد بومی‌های قاره آمریکا با کریستوف کلمب نتایج چندان خوبی نداشته باشد.

همچنین هاوکینگ گفته است که اگر بیگانگان ما را پیدا کنند، تنها با هدف استعمار به زمین خواهند آمد.



لینک منبع

سامانه‌ای که هک شدن چاپگر ۳بعدی را اعلام می‌کند


57539468

محققان موسسه فنی جورجیا و دانشگاه راتگرز آمریکا موفق به طراحی سامانه‌ای شدند که در صورت هک شدن چاپگرهای سه‌بعدی، کاربران را مطلع می‌کند.
 
به گزارش فاوانیوز به نقل از ایسنا، و به نقل از گیزمگ، چاپگرهای سه‌بعدی نیز همانند تمام دستگاههای متصل به رایانه‌ها می‌توانند هک شوند که با توجه به کاربرد گسترده آنها در زمینه‌های متعدد می‌تواند بسیار خطرناک باشد.
امروزه چاپگرهای سه‌بعدی در تولید تجهیزات هواپیما، موشک، فضا، پزشکی و حتی اندام مصنوعی به کار گرفته می‌شوند و خرابکاری در روند چاپ این وسایل بوسیله هکرها می‌تواند صدمات جبران‌ناپذیری در پی داشته باشد خصوصا اگر زمانی این خرابکاری کشف شود که کار از کار گذشته باشد.
به همین دلیل محققان دانشگاه‌های جورجیا و راتگرز آمریکا موفق به طراحی یک سامانه نظارتی شدند که در تمام مراحل عملکرد چاپگر سه‌بعدی را در نظر می‌گیرد تا عملیاتی خارج از چارچوب تعیین‌شده انجام نشود.
در قدم اول این سامانه صدای چاپگر را بررسی می‌کند تا مشخص شود که روند چاپ دقیقا همانند مسیر تعیین شده پیش می‌رود یا خیر.
در هر بار که یک کپی از محصول مورد نظر چاپ می‌شود، صدای چاپگر با صدای اولیه که به عنوان صدای مرجع و معیار برای سامانه تعریف شده، تطبیق داده می‌شود و در صورت وجود تناقض، اعلام اخطار می‌شود.
در مرحله بعد، این سامانه نظارتی حرکت اجزای چاپگر را مورد ارزیابی قرار می‌دهد و مجددا در صورتی که حرکت بازوها و اجزا با حرکات تعریف‌شده استاندارد متفاوت باشد، سامانه اخطار خواهد داد.
مهمترین و قدرتمندترین رهیافت این سامانه برای تشخیص هک شدن چاپگر این است که از نانوذرات طلا که در لوله‌های بسیار ظریف تعبیه شده همراه با مواد تشکیل دهنده استفاده خواهد شد. این لوله‌ها بر روی خروجی کار تاثیری نمی‌گذارند ولی با استفاده از توموگرافی رایانه‌ای ساختار داخلی محصول را نمایش می‌دهد تا در صورتی که هر تغییری در محصول ایجاد شده باشد قابل رصد باشد.
دانشمندان قبلا نشان داده‌اند که چاپگرهای سه‌بعدی را می‌توان هک کرد، به علاوه آنها سیستم خود را بر روی سه نوع چاپگر مختلف آزمایش کردند که هر کدام پروتز زانو پروتئین پلی اتیلن را ساختند – محصولی که قطعا باید به درستی چاپ شود.
نتایج این پروژه در روز جمعه در سمپوزیوم امنیتی USENIX در ونکوور کانادا عرضه خواهد شد.
 



لینک منبع